Le coût des jeux vidéos

Il devient chaque jour plus évident que le modèle économique de développement des jeux vidéos est difficilement soutenable — les coûts augmentent et le risque car il est de plus en plus difficile d'assurer un succès justifiant l'ampleur des ressources engagées.

Ralph Koster, le designer derrière des jeux comme Ultima Online, Star Wars Galaxies ou Everquest II, a essayé d'être plus précis en compilant quelques données sur un échantillon de 250 jeux couvrant les dernières décennies.

Il commence bien sûr par souligner la montée des coûts de développement.

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L'échelle est logarithmique. Ajusté pour l'inflation, le coût des publications PC et console est multiplié par dix tous les dix ans et ce au moins depuis 1995. Même s'ils sont sous-représentés dans l'échantillon, on peut néanmoins voir sur le graphique l'apparition des jeux indépendants et mobiles.

Cette montée des coûts n'est pas liée aux cycles de sortie de consoles ou de machines plus puissantes (qui donnerait une courbe avec des paliers) mais est bien corrélée à l'explosion de la taille des jeux, ici mesurée en bytes.

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Que la taille des jeux soit le moteur de la hausse des coûts est lié à l'absence d'économies d'échelle dans le secteur — le coût par byte est identique pour un indie et un jeu AAA. Plus préoccupant encore, ce coût par byte tend à être constant depuis le milieu des années 2000. En d'autres termes, il n'y a eu aucune diminution du coût de production à l'unité depuis plus de dix ans.

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La question est de savoir si les développeurs peuvent couvrir cette montée des coûts. On est loin du compte. Ce que les consommateurs paient par byte ne cesse de baisser, tout ça dans un contexte de saturation du marché.

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La trajectoire actuelle n'est donc pas soutenable et il est probable que la nature de la production va changer d'ici quelques années pour infléchir la tendance. Mis à part un accroissement des prix, une pression à la baisse des coûts salariaux et une diminution du nombre de jeux à gros budget, on peut prévoir une réorientation des efforts de développement vers d'autres types de contenu au détriment des jeux « lourds » en termes de bytes. Par exemple, vers des jeux :

  • capables de soutenir une communauté importante de joueurs ;
  • à contenu systémique plus que statique ;
  • multijoueurs ;
  • privilégiant la cration de contenu par les joueurs eux-mêmes (UGC).

Plus généralement, les approches algorithmiques et procédurales de génération de contenu vont se répandre (montée de l'intelligence artificielle ici comme ailleurs).

Il n'y a rien de réjouissant dans tout ça, surtout pour les fans de genres qui vont se retrouver victimes du réalignement. En gros, des jeux comme DOTA, PlayerUnknown’s Battlegrounds, ou Minecraft deviendraient la norme et ce n'est pas un futur que je suis pressé de voir arriver.

Enfin, il faut encore rappeler que l'échantillon sous-représente les jeux indépendants dont le modèle et les contraintes de production sont différents. Creuset fragile de l'innovation, le secteur indie est peut-être encore porteur d'espoir pour l'industrie.

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